SOBRE ASSASSIN`S CREED 2


ela ainda é baseada no que vimos durante o primeiro jogo? Nos fale um pouco dos movimentos legais que Ezio fará.

Não se preocupe, nós pegamos o sistema de batalha do primeiro Assassin's Creed, que já era bom, e o deixamos melhor. Desta vez, os guardas não serão facilmente enganados. Você vai ter que fugir de batalhas e, às vezes, até isto irá se provar difícil.

Quanto ao sistema de luta em si, a palavra da vez é variedade. Mais armas, mais movimentos, mais equipamentos e inimigos muito mais inteligentes. As armas podem ser separadas em quatro tipos: espadas, adagas, armas de contusão (maças e martelos de guerra) e armas de duas mãos (machados e espadas). Cada tipo de arma tem suas animações próprias e, acredite, são muitas animações. Lanças e machados não podem ser contra-atacados por adagas e espadas. Ou o jogador pega a arma certa para aquele tipo de situação ou ele tem que mudar de tática (utilizando um contra-ataque de desvio, por exemplo), ou mesmo lutar sabiamente, esperando uma abertura para poder acertar com sua adaga/espada.

Cada tipo de arma também tem o seu próprio ataque. Exemplo, você pode dar um giro de 360 graus com a alabarda [uma espécie de lança com um machado na ponta] ou pode atordoar o inimigo com seu machado. Cada arma tem suas próprias animações. Então o número de animação para este segundo jogo é infinitamente superior, já que temos muito mais armas. Queremos que cada animação desse um calafrio nos jogadores toda vez que fossem vistas.

GameStart bate um longo e exclusivo papo com Sebastien Puel, o produtor do mais que aguardado Assassin's Creed II.

Por Rodrigo Brasiliense em 30/10/2009


Com a chegada do final do ano, chegam também os grandes jogos para disputarem um pedaço das vendas, logo, não poderíamos ficar sem cobrir tais jogos. Eles são equivalentes aos famosos filmes arrasa quarteirões de verão, como eles costumam chamar no mundo do cinema.

E quem melhor para começar do que uma das sequências mais esperadas do ano? Isto mesmo, o GameStart foi longe e bateu na porta da sempre bem protegida Ubisoft para saber aquele detalhe que falta para você sobre Assassin's Creed II.

Foi difícil, mas encontramos Sebastien Puel (foto ao lado), produtor da franquia desde sua concepção. O resto não foi tão trabalhoso, afinal, nosso amigo Sebastien realmente gosta de falar do jogo e foi sempre simpático. Ele soltou informações sobre as diferenças do novo protagonista Ezio para com Altair, seu armamento e os tipos de missão que virão pela frente neste novo episódio da saga.

Sem mais enrolação, fique com o texto:

GameStart: Sebastien, vamos começar falando sobre o que inspirou vocês a trabalharem em uma franquia como Assassin's Creed. Vocês chegaram a pensar que o gênero foi se estagnando ao longo dos anos e que era chegada a hora de algo novo?

Sebastien: Nosso objetivo máximo enquanto criávamos a franquia Assassin's Creed era reinventar o gênero de ação/aventura na próxima geração de consoles. Isso foi há alguns anos atrás, em meados de 2003, para ser mais exato.

Hoje nós desenvolvemos uma nova franquia com uma nova engine que conta com uma série de pontos fortes e pilares principais - o parkour, uma multidão viva, interação, progressão para se tornar um assassino mestre, combate, etc... - tudo isto é uma grande experiência e queremos melhorar todos estes aspectos, dando aos jogadores mais possibilidades e variedades.

Assim, mantivemos quase todos os elementos que fizeram de Assassin's Creed uma experiência tão vibrante, porém, melhoramos todos estes pilares e pontos fortes. Isso inclui oparkour, o combate, os assassinatos, a interação com a multidão e assim por diante. Desta vez quisemos nos concentrar na progressão do personagem e na história, assim como na jogabilidade.

Nosso objetivo é continuar evoluindo tudo o que faz Assassin's Creed: liberdade e imersão.

Falando no personagem, enquanto Altair ganhou toda a atenção do público no primeiro jogo, estava claro que o personagem principal, na realidade, era Desmond Miles. Isto continua na sequência?

Assassin's Creed é a história de Desmond Miles. Sendo assim, os eventos no presente começam justamente onde o último jogo parou. Você irá viajar ao passado usando o Animus, embora alguns aspectos sejam diferentes desta vez: Você irá visitar um período diferente da história.

Irá também notar que as sequências no presente serão muito mais velozes e com mais ação do que antes.

Em sua opinião, qual seria a grande diferença entre este e o primeiro jogo? Que tipo de coisas poderemos fazer com Ezio que não poderíamos com a Altair?

Nós buscamos a evolução da variedade em geral. Nosso novo personagem, Ezio, terá muito mais habilidades e armas que Altair - falo de espadas, adagas, machados, maças, lanças e muito mais para se utilizar - cada qual contando com sua própria coleção de movimentos. O sistema de missões é diferente - temos 13 tipos únicos que podem se misturar de muitas formas distintas, cada uma delas é única. Por exemplo, uma única missão pode fazer você seguir três passos de uma forma totalmente imprevisível: começando por lutar ao lado de um aliado, então carregá-lo ferido para um abrigo e para terminar perseguir o inimigo que o feriu.

Você nunca será convidado a fazer a mesma coisa duas vezes. As missões secundárias irão adicionar muito mais desafio ao jogador. Você terá mandantes que pedirão para você cumprir com uma série de objetivos específicos, como corrida, assassinato, contratos... e encontrar locais secretos, que são sequências enigmáticas impressionantes de jogabilidade em locais fechados. Realmente queremos que o jogador experimente momentos de "Uau" por todo o jogo.

O sistema econômico é uma coisa totalmente nova em Assassin's Creed II, ele adiciona muito mais profundidade à jogabilidade geral. O jogador poderá coletar e utilizar uma moeda dentro do jogo para tornar a experiência ainda melhor. O dinheiro virá de várias formas e adquiri-lo permite ao assassino ter a disposição a maioria dos acessórios, comprar armas, armaduras, equipamentos e até upgrades para sua casa.

Ezio tem muitos amigos na cidade e em troca de dinheiro, membro de várias facções - ladrões, cortesãs e mercenários - poderão ser contratados para ajudá-los a enganar, distrair e até mesmo derrotar seus inimigos. Pelo preço certo, integrantes de cada uma das três facções irão ajudar Ezio. Isto é o que chamamos de "favor system".

As facções são grupos que podem ser usados para cumprir ações específicas. Entre as facções do jogo, estão os ladrões, as cortesãs e os mercenários. Ao longo do jogo você irá conhecer vários dos lideres destas facções e Ezio poderá contratar os serviços das facções que estiverem espalhadas pela cidade, que irão segui-lo e ouvir a suas ordens. Cada facção conta com uma habilidade única e Ezio deve utilizá-las para manipular seus inimigos.

Você vai perceber que o jogo é incrivelmente maior que o primeiro Assassin's Creed. Existe até uma máquina de voar, uma corrida de biga, sua casa que você poderá customizar e muito mais... O jogo é imenso.

Agora, sobre as diferenças entre Ezio e Altair, estamos lidando com duas personalidades totalmente diferentes e dois períodos de tempo totalmente distintos. Altair era frio, convencido e um assassino do alto escalão seguindo diretamente as ordens de seu mestre.

Ezio, pelo menos inicialmente, é um despreocupado membro da alta classe italiana durante a Renascença, muito mais interessado em qualquer coisa que não seja responsabilidade. Ele nem mesmo é consciente de sua herança durante o início.

Mais especificamente, Altair já era um assassino e Ezio não. Então, conforme a história passa, Ezio, na busca de sua vingança contra aqueles que fizeram mal a ele, irá treinar para se tornar um. Conforme Ezio amadurece para se tornar um assassino, seus valores, sua moral e seu senso pessoal irão também mudar. Ele vai perceber que honrar seu pai de fato não é uma questão de vingança, já que isto fará tudo voltar a ser como era. Se quiser realmente honrá-lo, ele terá que abraçar o dever que o foi deixado.

Agora, para saber que dever é este... você terá que jogar o jogo.
Ezio também terá uma série de ferramentas a sua disposição. Ele poderá divergir a atenção das pessoas da multidão, que agora podem se tornar testemunhas de seus crimes, atirando dinheiro no chão. Ele também vai poder utilizar uma bomba de veneno especial para se desvencilhar dos guardas.

Aliás, desta vez teremos três categorias diferentes de guardas: milícia, elite e lideres. A milícia é o tipo mais comum e conta com três patentes diferentes. À cada nova patente, os guardas ganham novos upgrades, armas e armaduras. Os guardas da elite são uma adição e tanto ao jogo. Eles se dividem em três: Brute, Seekers e Agile.

Cada um desafiará o jogador de uma forma diferente e irá forçá-lo a se adaptar a novas táticas. O Brute se resume à pura "força bruta" e armas massivas que esmagam seus oponentes; o Agile conta com habilidades de parkour avançadas para perseguir Ezio como ninguém; e o Seeker conta com uma percepção avançada para qualquer tipo de atividade suspeita.

Cada qual carrega sua arma preferida, indo de machados, espadas até alabardas. Já os líderes dos guardas, estes serão os de mais alta patente em um grupo e servirão para ditar os movimentos e comportamentos dos inimigos que o cercarem.

Voltando ao sistema de facção, você pode nos dizer mais um pouco sobre ele? Já estará disponível desde o início do jogo?

Em Assassin's Creed II você foi literalmente traído pelas famílias reinantes da Itália, tendo que aprender como interagir com as "pessoas comuns" ou com, como chamamos no jogo, o "submundo", para assim ter sua vingança.

Então normalmente você pode considerar que a multidão está sempre do seu lado (a menos que você se comporte muito mal). Primeiro, qualquer NPC [personagens não jogáveis] da multidão pode ajudar você a se esconder, basta ir até um grupo e apertar o botão de se camuflar para entrar em uma multidão e baixar suas chances de ser notado por guardas. A multidão pode ajudar você a andar pela cidade sem ser notado, mas nunca com 100% de chance de não ser notado, já que algumas classes de guardas vão continuar procurando por você até mesmo em esconderijos.

É aí que você pode usar certos grupos, ou facções, para cumprir ações específicas. Existem três dessas facções, que são os já falados Ladrões, Cortesãs e Mercenários. Ao longo do jogo, você encontrará com seus lideres, como por exemplo, Antonio, o astuto lider dos ladrões que pedirá que você cumpra certas missões para ele.

Os líderes de facção terão um papel importante na história principal, tanto em termos de jogabilidade quanto enredo. Assim que você ganha a confiança de Antonio, os membros da guilda dos ladrões estarão a total disposição para ajudá-los a resolver desafios específicos. Outro exemplo, as cortesãs serão capazes de seduzir e distrair grupos de guardas, deixando Ezio passar por estes sem ser notado.

Usar as facções e suas habilidades especiais adiciona uma camada totalmente diferente de estratégia no jogo. Para usá-los, basta contatar um grupo que estiver pela cidade e eles automaticamente seguirão você. Os ladrões contam com habilidades consideráveis no parkoure seguirão cada movimento seu. Eles irão lutar ao seu lado quando surgir um conflito ou irão seguir suas ordens, podem focar em um grupo de guardas e atraí-los para longe de seu posto.

Sobre Desmond. Será que você pode dar mais exemplos sobre a ação que vamos ver fora do Animus?

Tudo que posso dizer é que as sequências serão muito mais velozes e cheias de ação do que no primeiro jogo.

Repetição foi uma das palavras mais presentes nas críticas sobre o primeiro jogo. O que você acha disto? Que medidas estão tomando para que este próximo jogo não caia nos mesmos erros?

Ao olhar todo o feedback do primeiro jogo, os mais positivos eram relacionados a jogabilidade e a coesão do parkour, animação, controle, realismo, ambiente, interação com os gráficos e como o mundo era vibrante e vivo.

A estrutura do jogo todo, assim como seu sistema de missões e a história foram os elementos centrais que decidimos melhorar no novo jogo após o feedback.

Queríamos que nosso jogo fosse imprevisível e cheio de momentos épicos que irão imergi-lo na história repleta de inúmeros personagens e ambientes. Nós redefinimos toda a jogabilidade evolvendo a estrutura das missões para dar aos jogadores uma experiência mais divertida e recompensadora. Eis os três pontos que estamos trabalhando mais duro: (1) Variedade e número de missões disponíveis. (2) O número de personagens que dão missões. (3) Como a história e as missões se desenrolam para o jogador.

Ainda acreditamos que devemos continuar expandindo as fronteiras do que achamos que é o que faz Assassin's Creed: liberdade e imersão. Contamos com uma tremenda ambição para este segundo jogo e queremos dar aos jogadores "a experiência Assassin's Creed" que eles estão esperando.

Sempre estamos buscando formas de dar aos jogadores mecânicas mais novas e elaboradas - economia, facções, as missões secundarias, os locais secretos que adicionam uma jogabilidade totalmente nova, a sua casa que você pode dar upgrades, as formas diferentes de se jogar (a máquina de vôo, a corrida de biga), todas as várias armas e o sistema de combate melhorado - tudo para fazer cada elemento do mundo uma oportunidade aparente.

Para encerrar uma entrevista, nós sempre gostamos de perguntar o seguinte: Se você tivesse que escolher uma única coisa, o que diria que foi, ou está sendo, o mais difícil de se conseguir em Assassin's Creed II. Qual seria seu maior orgulho?

No início da concepção de Assassin's Creed II, tínhamos a tecnologia e a engine criadas graças ao esforço de todos durante a criação do primeiro Assassin's Creed e assim pudemos nos concentrar muito mais no design da sequência. Pudemos nos divertir com a engine que criamos e assim realmente levar mais longe o design, dando toneladas de missões principais e secundárias, um enredo profundo, combate bem mais diversificado e muito mais.

O que eu particularmente me orgulho é a nova arquitetura do jogo, que permite missões e jogabilidade muito mais diversificadas em nossa engine. Mas o que mais nos desafiou, e que também nos orgulhamos muitos, foi desenvolver o novo sistema de navegação dos NPC[personagens não jogáveis] com acrobacias de parkour, que irá apimentar muito mais as perseguições e escapadas do jogo. Temos o novo arquétipo de guarda, o Agile, que pode correr e escalar qualquer edifício e escolher a melhor rota para si toda vez que uma perseguição tiver início.

Em termos de arte, a iluminação também foi um desafio e tanto. Especialmente com o ciclo de horas do dia. Nossos ambientes gigantescos são inteiramente navegáveis e requerem uma ampla iluminação em todo ponto para que ninguém se confunda, o que algumas vezes reduz a possibilidade de se ter contrastes na imagem. Mas depois de uma série de ajustes e testes, e graças a nossas ferramentas de correção de cores, fomos capazes de encontrar um bom equilíbrio entre as várias rotas e seus interessantes contrastes.

Acho que conseguimos alcançar um nível de detalhamento muito bom para uma cidade imensa, levando em consideração o fato que estas cidades são inteiramente acessíveis ao jogador sem nenhuma tela de carregamento entre áreas ou cenas.

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